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游戏“该不该卖DLC”?这份“DLC盈利基准报告”认真读一下-九游娱乐官网

游戏“该不该卖DLC”?这份“DLC盈利基准报告”认真读一下

吉他谱介绍:  GameLook报道/在Steam这个卷到飞起的游戏市场里,几乎每一位开发者都曾在DLC这件事上反复内耗:   为了彻底拆穿DLC盈利的玄学与

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  GameLook报道/在Steam这个卷到飞起的游戏市场里,几乎每一位开发者都曾在DLC这件事上反复内耗:

  为了彻底拆穿DLC盈利的玄学与真相,外媒howtomarketagame基于52款游戏、83个独立DLC的一手开发者调九游娱乐 九游娱乐官方研数据,配合2024年14399款Steam付费游戏的全量数据统计,完成了这份DLC盈利基准报告。从青铜到钻石级不同营收量级的DLC投入决策线,到各类DLC的附随购买率真相,再到DLC数量与游戏好评率的真实关联。

  DLC的盈利表现到底如何?答案是:DLC的收益会随游戏本体的表现同步增长,但如果你的游戏预计营收至少能达到1万美元以上,那么在游戏发售时同步推出一些轻度的支持者类型DLC,大概率是值得的。

  本文后续所有分级,均以游戏本体的总毛收入(Steam抽取30%分成前的收入)为依据,不含DLC收入。DLC的开发属于固定成本,因此游戏本体销量越高,DLC的盈利价值就越大。本文的核心目的,是帮你将自己的游戏与这些基准数据对标,判断开发DLC是否值得你投入时间和精力。

游戏“该不该卖DLC”?这份“DLC盈利基准报告”认真读一下(图1)

  本次基准报告的数据,来自我向游戏开发者发放的一份调查问卷,问卷要求开发者提供旗下DLC的完整相关数据。最终回收的有效数据如下:

  Boxleiter估算法是Steam游戏圈的常用技巧:用游戏的Steam评论数乘以一个固定系数(通常是30或40),就能相当准确地估算出游戏的销量。

  在本次DLC调研中,我询问了开发者们,能否基于自己的DLC发售经验给出一些建议。有几位开发者提到,当他们推出游戏本体+全DLC的捆绑包后,DLC的附随购买率出现了相当显著的提升。这个结果完全合乎逻九游娱乐 九游娱乐官方辑:如果玩家愿意在游戏本体价格的基础上多花几美元,那再多花几美元,对他们来说也不是什么大问题。

  既然大多数黄金和钻石级游戏,只靠制作一些低成本的DLC,就能额外赚到3735美元到125万美元不等的收入,你肯定会觉得,推出DLC应该是行业的常规操作吧?

  为了搞清楚这个问题,我放下了针对开发者个体的调研,对2024年发售的**所有游戏**做了一次全面的统计研究。为什么只选2024年?因为这篇博客撰写时(2026年3月),距离2025年结束还太近,绝大多数游戏还没来得及推出自己的DLC(大多数游戏要到发售满一年后,才会推出扩展包类DLC)。

游戏“该不该卖DLC”?这份“DLC盈利基准报告”认真读一下(图2)

  这个统计结果会有一定的粗略偏差……爬虫在统计时,会根据DLC标题中与各类型强关联的关键词进行分类。比如,如果DLC标题中包含“Soundtrack”(原声集)或“OST”,就会被归类为“原声音乐集类”。

游戏“该不该卖DLC”?这份“DLC盈利基准报告”认真读一下(图3)

游戏“该不该卖DLC”?这份“DLC盈利基准报告”认真读一下(图4)

  举个例子,《Train Sim World 5》拥有129个DLC,单个DLC的定价普遍在29.99-39.99美元之间。

游戏“该不该卖DLC”?这份“DLC盈利基准报告”认真读一下(图5)

  尽管被很多人说是“圈钱”,这款游戏依然收获了1138条好评,整体评价为“特别好评”。

游戏“该不该卖DLC”?这份“DLC盈利基准报告”认真读一下(图6)

游戏“该不该卖DLC”?这份“DLC盈利基准报告”认真读一下(图7)

  基于真实的DLC销售数据,以及开发DLC所需的时间成本,我的结论是:绝大多数钻石级和黄金级游戏,在发售时至少应该同步推出原声音乐集和支持者包,并且应该推出本体与全DLC的捆绑包。

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